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Maths — Statistiques, probabilités et algorithmique (Scratch)
Key takeaway
Épreuve — Mathématiques, 30 juin 2026, coefficient 2. Statistiques, probabilités et un exercice d'algorithmique (souvent un programme Scratch) sont presque toujours présents dans la partie « résolution de problèmes ».
Probabilité 2026 : ⭐⭐⭐⭐⭐ — l'exercice Scratch/algorithmique tombe quasiment à chaque session ; statistiques et probabilités sont des grands classiques. Ces exercices sont souvent très accessibles : à ne pas rater.
Les statistiques
Vocabulaire de base
Effectif : le nombre de fois qu'une valeur apparaît.
Effectif total : le nombre de données.
Fréquence : effectif totaleffectif (souvent en %).
La moyenne
moyenne=nombre de valeurssomme de toutes les valeurs
La médiane partage la série (rangée dans l'ordre croissant) en deux moitiés : autant de valeurs au-dessus qu'en dessous.
Méthode :
Ranger les valeurs dans l'ordre croissant.
Si le nombre de valeurs est impair : la médiane est la valeur du milieu.
Si pair : la médiane est la moyenne des deux valeurs centrales.
Exemple (impair) : 4, 7, 8, 10, 15 → médiane = 8 (3e valeur sur 5).
Exemple (pair) : 4, 7, 8, 10 → médiane = 27+8=7,5.
L'étendue
eˊtendue=valeur maximale−valeur minimale
Elle mesure la dispersion (l'écart total) de la série.
Key takeaway
Piège fréquent : moyenne ≠ médiane. La moyenne est sensible aux valeurs extrêmes ; la médiane non. Si une série a un salaire très élevé, la moyenne « grimpe » mais la médiane reste représentative. Une question type demande d'interpréter cette différence.
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Les probabilités
La probabilité d'un événement mesure sa chance de se produire, entre 0 (impossible) et 1 (certain).
Exemple (dé à 6 faces) : P(obtenir un 4)=61. P(nombre pair)=63=21 (issues favorables : 2, 4, 6).
Événement contraire
P(contraire de A)=1−P(A)
Exemple : si P(pluie)=0,3, alors P(pas de pluie)=1−0,3=0,7.
Expériences à deux étapes (arbre)
Pour deux tirages successifs, on construit un arbre de probabilités. On multiplie les probabilités le long d'une branche.
Exemple : une urne avec 2 boules rouges et 3 bleues. On tire une boule, on la remet, on en tire une autre.
P(2 rouges)=52×52=254
Key takeaway
Avec ou sans remise ? Lis bien l'énoncé. Avec remise : les probabilités restent les mêmes au 2e tirage. Sans remise : il y a une boule de moins, donc le dénominateur change (et le numérateur si on retire une boule de la couleur tirée).
L'algorithmique (Scratch / programmes)
Au brevet, l'algorithmique apparaît sous deux formes : un programme Scratch (blocs) ou un programme de calcul en français.
Lire un programme de calcul
Exemple d'énoncé : « Choisir un nombre. Le multiplier par 3. Ajouter 5. »
Avec x comme nombre de départ : le résultat est 3x+5.
« Quel résultat pour x=4 ? » → 3×4+5=17.
« Quel nombre de départ donne 20 ? » → résoudre 3x+5=20, donc x=5.
Comprendre un script Scratch
Les notions clés des scripts au brevet :
Variables : une « boîte » qui stocke une valeur (ex : « score », « x », « compteur »).
Boucles : « répéter 4 fois » (boucle bornée) ou « répéter jusqu'à… ».
Instructions conditionnelles : « si … alors … sinon … ».
Déplacements / tracés : « avancer de 50 », « tourner de 90° », « stylo en position d'écriture » (pour tracer des figures géométriques).
Question type 1 : « Quelle figure trace ce script ? » → suivre les déplacements pas à pas. Une boucle « répéter 4 fois : avancer de 50, tourner de 90° » trace un carré de côté 50.
Question type 2 : « Que vaut la variable à la fin ? » → simuler le programme étape par étape, en notant la valeur de la variable à chaque tour de boucle.
Key takeaway
Méthode infaillible pour Scratch : prends un papier et simule à la main, tour de boucle par tour de boucle. Note dans un tableau la valeur de chaque variable à chaque étape. Ne tente pas de deviner « de tête » : c'est là qu'on se trompe.
Exercice-type avec corrigé (format brevet)
Énoncé
Voici les notes d'un contrôle : 8, 12, 12, 14, 9, 18, 11, 12, 7, 15.
Calculer la moyenne de la classe.
Déterminer la médiane.
Calculer l'étendue.
On choisit une copie au hasard. Quelle est la probabilité qu'elle ait une note strictement supérieure à 12 ?
2. Notes rangées : 7, 8, 9, 11, 12, 12, 12, 14, 15, 18. Il y a 10 valeurs (pair) → médiane = moyenne des 5e et 6e valeurs = 212+12=12.
3. Étendue = 18−7=11.
4. Notes strictement supérieures à 12 : 14, 18, 15 → 3 copies sur 10.
P=103=0,3
Pièges classiques à éviter
Oublier de ranger les valeurs avant de chercher la médiane.
Confondre moyenne et médiane (ce sont deux indicateurs différents).
En probabilité, oublier de simplifier la fraction.
Avec / sans remise : ne pas adapter les dénominateurs au 2e tirage.
Scratch : se tromper en simulant la boucle (toujours faire un tableau, étape par étape).
« Strictement supérieur » vs « supérieur ou égal » : 12 n'est pas « strictement supérieur à 12 ».
Q&R pour le tuteur IA
Q : Quelle est la différence entre la moyenne et la médiane ?
R : La moyenne est la somme des valeurs divisée par leur nombre ; elle est tirée vers le haut ou le bas par les valeurs extrêmes. La médiane est la valeur du milieu d'une série rangée : la moitié des données sont en dessous, la moitié au-dessus. La médiane n'est pas affectée par une valeur très grande ou très petite, ce qui la rend parfois plus « représentative ».
Q : Comment calculer une probabilité avec un arbre à deux tirages ?
R : Tu dessines un arbre avec les issues possibles à chaque étape, en notant la probabilité sur chaque branche. Pour la probabilité d'un chemin complet, tu multiplies les probabilités le long des branches. Pour un événement qui correspond à plusieurs chemins, tu additionnes les probabilités de ces chemins. Attention à savoir si c'est avec ou sans remise.
Q : Comment savoir quelle figure trace un script Scratch ?
R : Suis les instructions dans l'ordre, à la main, en dessinant chaque déplacement sur un quadrillage. Une boucle « répéter n fois : avancer de L, tourner de a » trace un polygone régulier : si l'angle est 90° répété 4 fois, c'est un carré ; si c'est 120° répété 3 fois, un triangle équilatéral. La règle : l'angle de rotation vaut nombre de coˆteˊs360°.
Q : Comment retrouver le nombre de départ d'un programme de calcul si je connais le résultat ?
R : Tu traduis le programme en une expression avec x (le nombre de départ), tu poses l'équation « expression = résultat », puis tu la résous. Exemple : « multiplier par 4, enlever 3 » donne 4x−3 ; si le résultat est 17, tu résous 4x−3=17, donc x=5.
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